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ゲーム制作一覧

授業の一環としてゲーム制作をしておりました。
開発環境はUnityが主です。
詳細は下記のボタンをクリックしてください。
game.png.PNG
2018年10月~2019年02月制作
エネミーモデラー/アートディレクター

第7回全国専門学校ゲームコンペティション

~プレイアブル部門~

ビジュアル賞受賞

PVvar4_Moment.jpg
2019年10月~2020年02月制作
エネミーモデラー/アートディレクター/背景テクスチャー引継ぎ
TENTOHタイトル.PNG
2019年05月~09月制作
UI/タイトルロゴ/ストーリーボード
otameshi_PV_Moment.jpg
2019年05月~09月制作
背景モデラー/タイトルロゴ引継ぎ/星座イラスト引継ぎ

2018年制作「BOLT BREAK SHIP」

BOLT BREAK SHIP
​エネミーモデラー/アートディレクター​
PV

第7回全国専門学校ゲームコンペティション

~プレイアブル部門~

ビジュアル賞受賞

​制作期間
2018年10月~2月

制作環境
MAYA
Adobe Photoshop
Unity
敵案
​「空に漂う敵」というテーマで、班の中でそれぞれ案出しをしました。
空の青と海の青をかけた設定ということで採用されました。​

使用ツール:Photoshop

CG-2年チーム制作「敵クジラ差分」
クジラ(ボス)
敵クジラの爆発後と通常時(装甲無し)です。
装甲を付けるため角ばったフォルムに変更。
クジラだと分かるモデルを追求していました。

使用ツール:Autodesk MAYA/Photoshop

制作期間:120時間

ship_head_uv_015.tif

クジラの頭テクスチャー

ship__obire_uv_006.tif

クジラの尾ヒレテクスチャー

ship_hand_uv_002.tif

クジラのヒレテクスチャー

ship_uv_016.tif

クジラの体テクスチャー

ring_uv_007.tif

リングのテクスチャー

テクスチャーサイズ 2048*2048

CG-2年チーム制作「砲台デザイン案」.jpg
砲台設定案(エネミー)
設定案です。
3D画面から内部に入ると2D画面になるため、内部も外部も砲撃が出来るデザインを試行錯誤し考えました。

使用ツール:Photoshop

制作期間:6時間

CG-2年チーム制作「砲台」
砲台(エネミー)
プレイヤーに攻撃してくる砲台です。
砲台は上から見えるとのことだったので、土台部分で回転できる分かりやすい砲台というのを意識しました。

使用ツール:Autodesk MAYA/Photoshop

制作期間:60時間

battery_uv_040.tif

砲台のテクスチャー

CG-2年チーム制作「砲台2」

使用ツール:Photoshop

制作期間:12時間

​回転する台座
ストーリーボード

制作期間:30時間

2019年制作「TENTOH 」

UI/タイトルロゴ/ストーリーボード

使用ツール:Illustrator

使用ツール:Photoshop

使用ツール:Photoshop

制作期間:6時間

制作期間:12時間

制作期間:6時間

キャラクターアイコン
遠目からみても色を判断できるようにシンプルに描いています。

使用ツール:Photoshop

制作期間:4時間

ゲームが始まる前に流れるストーリーボードです。
​四コマほどで、どうして戦う流れになったのかを話し合いながら、制作しました。​
石板2.png
真ん中が固定されていて、周りがぐるぐる動くものが欲しい!​
という要望に応え、石盤をつくりました。

使用ツール:Photoshop

キャプチャ.JPG
実際のゲーム画面です。
TENTOH

2019年制作「POp - Voice shouters」

Pop-Voice Shouters
​エネミーモデラー/アートディレクター​/背景テクスチャー引継ぎ
未完成PV
​制作期間
2019年10月~2月
制作環境
MAYA
Adobe Photoshop
Unity
wolf_all.jpg

テクスチャーサイズ 1024*1024

2019年制作
作業時間
デザイン設定/32時間
モデリング/120時間(ジャケット色違い込み)
リギング、修正/50時間
​トゥーン調を意識
ウルフマン(ボス)
​「​シンプルな悪役、オオカミで」というイメージをもらったので、目は白く、怒っているような口元を意識しました。ジャケットは色違いで黄、青verがあります。

使用ツール:Autodesk MAYA/Photoshop

制作期間:120時間

没ボス案
ロックで主人公と対立する関係、という要望の設定を元に作成しました。一つ目の案でこっちが敵だなという方が分かりやすいということで、人間ではない方が良いという結論に至りました。

使用ツール:Photoshop

制作期間:12時間

建物モデル
建物のテクスチャーのみを引継ぎしました。
上に乗れる建物なのでシンプルなデザインにしています。
イメージは原宿の竹下通りで、UV展開を行なってから路地裏のある町を再現しました。
右下建物をファンが落書きしたという設定を提案し、デザインを考えて落書きらしさを追求しました。​

使用ツール:Autodesk MAYA/Photoshop 
制作期間:80時間

tatemonosuku11.png
tatemonosuku13.png
tatemonosuku12.png
tatemonosuku14.png
​看板モデル
アルバムの宣伝をするための看板です。
モデルからテクスチャーまで制作しています。
「言葉はいらない、オレについてこい。」のような、キャッチフレーズを大事にしました。

使用ツール:Autodesk MAYA/Photoshop 
制作期間:48時間

タイトルロゴ引継ぎ
タイトル画面時に​背景を見せたいということで、存在はありつつも背景を邪魔せず、メガホンと同じカラーをしています。

使用ツール:Illustrator

制作期間:12時間

​タイトル案

使用ツール:Photoshop/Illustrator

制作期間:12時間

コンセプトアート、ゲーム設定没案
「マイクで拾った声を文字にして発射する」というシステムを、どう面白くしていくかというのを試行錯誤しました。
​文字に乗るというのが面白いという結論に至りました。

使用ツール:Photoshop

制作期間:30時間

2019年制作「ホシノヤドリ」

ホシノヤドリ
​背景モデラー/タイトルロゴ引継ぎ/星座イラスト引継ぎ

制作期間:4ステージ分合計 150時間

suku_mori02.png
​背景モデル
イバラ、ツタオブジェクトはテクスチャーのみ引継ぎ。
欠片、岩、土草ブロック、砂場ブロック、氷、氷水ブロック、遺跡ブロック、遺跡半ブロックはモデルから担当し、
ステージ配置もしやすいように、とのことだったので、テクスチャーのみ変更モデルを作成しました。

使用ツール:Autodesk MAYA/Photoshop

森のステージ02ワイヤー.png
suku_aice01.png
第2ステージの砂と水氷です。
suku_iseki02.png
ラストステージの遺跡です。​
背景​テクスチャー
シームレステクスチャーをたくさん作らねばならず、隣に並べた時に合わないなどの問題を試行錯誤していく作業が個人的に苦労した点でした。
視点がやや斜め上よりのカメラ設定のため、見える部分のみを意識しました。

使用ツール:Photoshop

テクスチャーサイズ 1024*1024

十二星座イラスト
十二星座のイラストです。
モンスターを叩くと星を生み出すことができて、その星を空に返す事によって星座が完成されます。
この絵はその時に表示されるものです。
おとめ座以降は同じチームの方のラフを元に、清書やラフから線画をしています。
​かに座は別の方の担当なのでありません。

使用ツール:Photoshop

制作期間:63時間

タイトルロゴ
​タイトルロゴ
タイトルが変わったため、
ラフ(私)→案出し、原案(別の方)→ツタやイバラなどの追加装飾仕上げ(私)といった作業分担を行ないました。
​暗い夜の背景でも存在感のあるタイトルロゴを目指しました。

 
タイトルロゴ.jpg

使用ツール:Photoshop

制作期間:60時間

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